蛭田瑞穂

蛭田瑞穂 18年11月18日放送

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AIと創造

カルフォルニア大学サンタクルーズ校で
音楽学を教えるデイヴィッド・コープは
協奏曲や合唱曲、交響曲、オペラを作曲する
コンピュータプログラムを書いた。

「音楽的知能における実験」、
通称EMIと名づけられたこのプログラムは
書き上げるまでに7年の歳月を要したが、
完成するとたった1日で
ヨハン・セバスティアン・バッハ風の合唱曲を5000曲も作曲した。

コープはその中から選りすぐりの数曲を音楽フェスで実演すると、
コンピュータが作曲したとは知らない観客は絶賛した。

その後EMIは進歩を重ね、ベートーヴェン、ショパン、
ラフマニノフ、ストラヴィンスキーを完璧に真似ることも学習した。

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蛭田瑞穂 18年11月18日放送

181118-06
Ars Electronica
AIと芸術

カルフォルニア大学サンタクルーズ校の教授
デイヴィッド・コープは
EMIと呼ばれるクラシック音楽の自動作曲AIを成功させると
次に「アニー」というさらに高度なAIをつくった。

機械学習によって作曲するアニーは
新しい入力に応じて作風を変えるため、
どんな曲をつくるかコープ本人にも想像がつかない。

アニーの才能は作曲にとどまらず、俳句などの他の芸術も行う。
コープは2011年に『灼熱の夜が訪れる-機械と人間による二千句』
という詩集を刊行した。

そのうちの一部はアニーが詠んだものだが、
どれがアニーの句かは明かされていないため、
判別は非常に難しいという。

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星合摩美 18年11月18日放送

181118-07
daverson
AIと東大

ロボットは東大に合格できるのか。
国立情報学研究所は、AIの可能性を探るプロジェクトを開始した。
目標はAIを、センター試験の東大合格レベルにまで育てること。

学習には、ビックデータとディープラーニングを使用。
成績は伸び続け、4年後の模試では偏差値57.8をマーク。
このままいけば合格か?と思われた1年後、
プロジェクトの断念が発表された。
理由は、AIの読解力がそれ以上伸びなかったから。
答え以前に、問題の意味がわからないケースも多かったという。

人間の仕事を奪うとも言われるAIの意外な結末。
ホッとした人もいるかもしれないが、
わたしたちも油断せず、学び続ける必要がありそうだ。

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星合摩美 18年11月18日放送

181118-08

AIと読書

あなたにぴったりの本を探します。
近畿大学は、人工知能を使って、
おすすめの本を探し出すシステムを開発した。

SNSの投稿内容からひとり一人の性格を分析。
同時に7万冊の書評を分析し、
最も近いスコアの本を、おすすめ本として抽出する。

読書離れが進む学生に、
本を読んでもらおうとはじまったマッチングサービス。
実際、図書館の貸し出し冊数が160パーセントも増加したという。

このサービスは、学生だけでなく一般の人も利用することができる。
今年の秋は、AIのおすすめ本で読書なんてどうだろう。

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佐藤日登美 18年10月21日放送

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Photo by Rebecca Oliver
ゲーム パックマン

黄色い球体のキャラクターがモンスターから逃げながら
迷路の中のドットをパクパク食べるビデオゲーム。
その名もパックマン。

パックマンが生まれたのは、シューティングゲーム全盛期の1979年だった。
当時、ゲームセンターは男性であふれ、
その様子に危機感を覚えたゲームデザイナー岩谷徹が開発した。

キャラクターに愛らしさを足し、操作は簡単に。
モンスターもカラフルに彩り、女性ユーザーを狙った。
これが大ヒット。
男女問わず、人気のゲームとなった。

パックマンは2012年には米タイム誌が発表した
「歴史上最も偉大なゲーム100本」にも選ばれている。

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佐藤日登美 18年10月21日放送

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Photo by noahg.
ゲーム オセロ

“A minute to learn, a lifetime to master.”
「覚えるのに一分、極めるのに一生。」

というキャッチフレーズがつけられているボードゲーム、オセロ。

プラハで開かれた今年の世界選手権で、11歳の福地啓介くんが
最年少記録を塗りかえてチャンピオンに輝く、といううれしいニュースが飛び込んできた。

さらなるサプライズがあったのは、福地くんが帰る飛行機のなか。
実は、機長の谷田邦彦さんが以前の史上最年少記録の保持者だったのだ。
谷田さんは機内アナウンスでそのことを告げ、福地くんの栄光を称えた。
機内には温かい拍手が広がったという。

「極めるのに一生」かかるゲームのチャンピオンが二人も乗った飛行機。
なんだかいいことがありそうです。

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森由里佳 18年10月21日放送

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ゲーム その起源

ゲームが好きな人は多いだろう。
では、ゲームとは何なのだろうか?

フランス人社会学者のロジェ・カイヨワは、
ゲームをこう定義した。

楽しみのために行なわれるもの。
時間と場所が区切られているもの。
ルールがあるもの。
何かを生産するものではないもの。
現実の活動から意識的に切り離されているもの。

そして意外なことに、
勝敗が不確定であるもの。

現実から離れ、勝ち負けを気にせず、
ただ楽しむのがゲームの本来の姿なら、
その時間は、実に無駄で、すばらしい。

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森由里佳 18年10月21日放送

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Photo by docoverachiever
ゲーム 聖書からうまれたゲーム

日本でも有名なボードゲーム「人生ゲーム」は
1960年にアメリカ人のミルトン・ブラッドレーによって考案された。
実はそこには聖書の教えが込められている。

主なマスは、善行と悪行。
善行マスにとまるとポイントがもらえ、
悪行マスにとまると1回休みなどの罰がある。

そしてもう1つ特徴的なのが、
自殺のマスがあること。

自ら命を捨てることを厳しく咎めるキリスト教らしく、
そのマスではポイントは全て没収され、プレイヤーはゲームオーバーとなる。

人生ゲームは善行を賞賛し、命を尊ぶ、
まさに良き人生を歩むゲームだったのだ。

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蛭田瑞穂 18年10月21日放送

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Photo by D.Begley
ゲーム ゲームデザイナーの知恵

世界でもっとも有名なゲームキャラクーとして
ギネスブックにも認定されている「マリオ」。
アーケードゲーム「ドンキーコング」の主人公として
1981年に登場した。

小さなドット画でキャラクターを表現しなければならない
という制約の中でゲームデザイナーの宮本茂は
さまざまな工夫をした。

描くのが難しい髪の毛や口の代わりに帽子とヒゲをつけた。
服の色を1色にするために上下のつなぎを着せた。
こうして、職業が大工のマリオが誕生した。

ゲームデザイナーの知恵はどんな逆境も軽々とクリアする。

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蛭田瑞穂 18年10月21日放送

181021-06
Photo by labnol
ゲーム ゲームデザイナーの創造力

全世界で4024万本を売り上げた、
大ヒットゲーム「スーパーマリオブラザーズ」。

そのデータサイズはわずか40キロバイト。
スマートフォンで撮影した写真1枚よりも小さい。
そのために容量を抑えるためのさまざまな工夫がされている。

空の雲と地上の草は同じ画の色を変えているだけ。
キノコの形をしたキャラクター「クリボー」は
1枚の画を連続で左右反転させることで
歩いているように見せている。

40キロバイトという小さなデータの中には
ゲームデザイナーの無限の創造力が詰まっている。

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